LOGO SCAB REV0SISTEMA DI COMBATTIMENTO ALL'ARMA BIANCA

Filosofia SCAB

Questo sistema nasce con l’idea di creare un’opportunità di confronto tra persone che desiderino mettersi alla prova, applicando la sportività nel senso più puro del termine, partendo quindi dal punto di vista etico-morale per applicare quello atletico.
I cardini su cui si basa sono la lealtà, la correttezza ed il rispetto, senza questi presupposti non avrebbe significato di esistere.

L’obbiettivo di questa simulazione è quello di essere intensa, impegnativa ed evocativa, ma anche non lesiva.

Intensa perché i colpi devono essere portati con decisione e causare un certo impatto.
Impegnativa perché richiede un’adeguata preparazione fisica e tecnica.
Evocativa perché dovrebbe portare a combattere evocando le emozioni di quello che poteva essere un combattimento antico.
Non lesiva perché le armi e le tecniche utilizzate sono tali da ridurre al massimo le possibilità di causare lesioni di una qualche importanza (dolore istantaneo, graffi e contusioni sono considerati lesioni minime e sono quindi “accettabili”).
Il sistema SCAB prevede l’utilizzo di “armi da simulazione”, cioè strumenti che emulano l’aspetto di armi ma non sono in grado di provocare danni rilevanti o gravi.
Le armi offensive sono realizzate in materiale morbido con internamente un’anima più rigida ma elastica ed hanno un peso che si avvicina a quello di un’arma vera (circa l'80%).

Tutto l’armamento utilizzato deve essere approvato ed autorizzato

Le tecniche di combattimento utilizzate sono finalizzate a simulare uno stile di combattimento il più possibile verosimile, salvaguardando l’incolumità dei partecipanti.

DSC 00931 1Legione Romana a CampoMartio
1 - PROTEZIONI

- Obbligatorie
• Elmo
• Guanti imbottiti
• Protezione pettorale (donne)

- Raccomandate
• Paraginocchia
• Fascia semirigida al bassoventre per la protezione delle ovaie (donne)
• Conchiglia (uomini)



2 - BERSAGLIO

2.1 Bersaglio Primario (Busto)
- Busto: spalle, petto, addome (fino alla cintola), schiena (fino alla cintola)

* Effetti: con un colpo al busto il combattente è Morto (si mette a terra e deve simulare la morte)


2.2 Bersaglio Secondario (Arti)
- Braccio: braccio, gomito, avambraccio
- Gamba: glutei, coscia, ginocchio, stinco, caviglia, piede

* Effetti: con un colpo ad uno qualsiasi degli arti il combattente è Ferito, alla seconda ferita è morto.

- Ferita al braccio: il combattente deve lasciare immediatamente tutto quello che teneva con il braccio ferito; inoltre deve appoggiare la mano del lato "ferito" sul braccio "sano", afferrandolo, da sopra, all'altezza dell'avambraccio (dal gomito al polso).
- Ferita alla gamba: il combattente deve trascinare la gamba colpita senza staccare il piede da terra; inoltre deve lasciare immediatamente tutto quello che teneva con la mano del lato "ferito" e afferrare la gamba di quel lato sotto il ginocchio.


2.3 Bersaglio Proibito

- Testa (testa, collo e area circostante)
- Inguine (genitali e area circostante)

* Effetti: è assolutamente vietato colpire questo bersaglio. Se dovesse avvenire accidentalmente è obbligatorio accertarsi delle condizioni dell’avversario; nel caso questo sia costretto ad interrompere il combattimento per più di qualche secondo entrambi i contendenti sono eliminati dallo scontro in corso.


2.4 Bersaglio Nullo
- Mani e polsi

* Effetti: i colpi accidentali a questo bersaglio non hanno effetto ma il combattente può essere ammonito o punito per scarso controllo. I colpi volontari a questo bersaglio sono proibiti e severamente sanzionati.

foto ipad 13 01 2014 1889Guerrieri Celti contro Ellenici.
3 - COLPIRE

Il colpo è considerato efficace quando ben simula un colpo “vero” che avrebbe causato danni significativi in un combattimento reale.

In termini pratici un colpo è considerato efficace quando rispetta i seguenti requisiti:

1) viene portato secondo la Tecnica appropriata
2) viene portato con Forza e Intenzione
3) effettua un Pressione Significativa sul bersaglio

Il colpo è valido se è giudicato tale dal combattente che lo riceve.


Il colpo non deve essere violento, cioè portato con troppa forza o dato con intenzione di far male, ma deve essere semplicemente un colpo deciso.

Comportamenti scorretti, violenti o di disturbo verranno rimessi al giudizio del direttivo e “esaminati” a seconda della gravità.


Colpo dubbio
Data la natura "autogestita" della valutazione dei colpi, capiterà occasionalmente di colpire efficacemente (a nostro parere) un avversario senza che questo riconosca nell'attacco un "colpo valido".
In queste occasioni, presupponendo sempre la buona fede di ogni combattente, si deve proseguire il combattimento, magari colpendo con maggior decisione l'avversario.
Al termine dello scontro può essere opportuno un chiarimento amichevole e, qualora tali situazioni dovessero risultare molto “frequenti” per uno specifico combattente sarà il Direttivo a valutare la situazione e prendere i “provvedimenti necessari”.

Del resto non tutti sono portati a fare questo tipo di attività, ne è nostra intenzione avere con noi persone inadatte ad applicare la filosofia SCAB.



Eliminazione automatica
Quando un combattente colpisce accidentalmente un avversario al bersaglio proibito costringendolo ad interrompere il combattimento o, addirittura, quando un combattente ferisce realmente un avversario, si ha l’immediata eliminazione dallo scontro di tutte le persone coinvolte.

3.1 Tipi Di Attacco
Ogni arma può essere utilizzata solo per effettuare alcuni tipi di attacco, simulando il suo reale impiego storico.

Punta (P)
- Tecnica: il colpo viene portato estendendo il braccio verso il punto da colpire incidendo una decisa pressione.
La parte dell’arma che colpisce è l’estremità che simula la punta.

Taglio (T)
- Tecnica: l’arma colpisce dopo che il braccio ha effettuato un ampio movimento.
La parte dell’arma che colpisce è quella che simula la lama o la parte contundente.

Nota: i colpi portati esclusivamente con il movimento del polso o con un minimo movimento del braccio non sono considerati efficaci.


3.2 Situazioni Speciali

Colpo di "cortesia"

Ci sono situazioni in cui un combattente può accettare un colpo anche quando questo non rispetta le comuni regole del "colpo efficace". Si tratta di situazioni non ortodosse dove il buonsenso, lo spirito evocativo ed interpretativo, la lealtà ed il rispetto dell'avversario vanno oltre quanto normalmente previsto dal regolamento.
Un esempio classico è il caso di un combattente che si avvicina di soppiatto alle spalle di un avversario e lo sgozza con il coltello (colpo al bersaglio proibito con tecnica di "lama affilata" non prevista dal regolamento).


Combattimento a terra
E' assolutamente vietato atterrare volontariamente l'avversario, fare proiezioni o sgambetti.
- Atterramento accidentale: quando un combattente cade a terra (ad esempio scivola o inciampa) DEVE innanzi tutto rialzarsi e mettersi in posizione sicura. Finchè non riacquista la posizione eretta non può sferrare attacchi.
- Corpo a corpo (Colluttazione) a terra: quando due combattenti finiscono a terra in seguito all'impeto dello scontro dovrebbero rialzarsi prima di riprendere il combattimento, tuttavia è consentito, nei limiti del bunsenso e dell'incolumità di entrambi, continuare il combattimento con un corpo a corpo utilizzando armi corte o comunque appropriate alla situazione.


3.3 Utilizzo dello scudo
Oltre che per difendersi, lo scudo può essere utlizzato in maniera attiva ed offensiva, attenendosi alle seguenti regole.
Ovviamente, data l'elevata pericolosità di questa tecnica, la prima regola è quella del buonsenso e della salvaguardia dell'incolumità personale.
1) è vietato "smanacciare" o muovere in maniera incotrollata lo scudo
2) è vietato usare il bordo dello scudo per colpire il corpo dell'avversario
3) la faccia dello scudo, tenuta perpendicolarmente al terreno, può essere usata per appoggiarsi allo scudo avversario e spingerlo.
4) il bordo dello scudo può essere usato per colpire lo scudo avversario, in modo da creare delle aperture nella guardia, ma mai contattandolo oltre la metà superiore (sopra l'umbone)



4 - ARMATURE

Per Armatura si intende un “oggetto” (una corazza o altro tipo di protezione del corpo) in grado di attribuire Punti Armatura al combattente.

Per Punti Armatura (PA) si intende la proprietà di annullare uno o più colpi efficaci ricevuti, ogni PA annulla un colpo.

A seconda del tipo di armatura, i PA vengono applicati a tutto il corpo o solo a parte di esso.


4.1 Categorie di armatura

La categoria di Armatura tende a simulare il diverso livello protettivo che potevano avere le armature reali, in questo regolamento si è preferito puntare su una soluzione pratica ed immediata piuttosto che su un particolare realismo.
La categoria è determinata da due aspetti: il materiale dell'armatura per il busto (corazza) e il peso complessivo di tutta l'armatura indossata (elmo, corazza, bracciali, schinieri, ecc.).
Sono consentite solo le armature coerenti e/o storicamente documentate per il tipo di popolo guerriero interpretato.


- Armatura Leggera
effetto: fornisce 1 PA a tutto il corpo;
descrizione: corazza (armatura per il busto) composta prevalentemente da materiale NON metallico (cuoio spesso, lino pressato, pelliccia, ecc.);
peso complessivo minimo: 4,5 kg

- Armatura Pesante
effetto: fornisce 2 PA a tutto il corpo;
descrizione: corazza (armatura per il busto) composta interamente da materiale metallico (cotta di maglia, a bande metalliche, ecc.), oppure da robusto materiale non metallico rinforzato in maniera molto significativa da parti metalliche (corazza a scaglie, linothorax pesante, ecc.);
Peso complessivo minimo: 7,5 kg

- Armatura Speciale: varia in base al tipo



5 - ARMAMENTO

I diversi tipi di armi, la loro struttura e le regole per la loro realizzazione sono trattati accuratamente nella sezione “Armeria”.


 

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