Non si ha la pretesa di fare rievocazione storica o archeologia sperimentale con valenze scientifiche, tuttavia viene fatto un grande sforzo per avvicinarsi il più possibile a delle condizioni verosimili storicamente. Pertanto è richiesto ai partecipanti una grande attenzione nel curare al meglio tutto ciò che può servire per rendere l'evento coerente e ricco di atmosfera.
Campo Martio è Interpretazione ma anche Competizione Ludico-Sportiva.
L’intensità del confronto infatti è tale da mettere alla prova i partecipanti da un punto di vista fisico, emotivo e mentale.
Il regolamento comprende un sistema per la creazione e gestione dell'ambientazione di ispirazione storica (SAIS), un sistema per la gestione di eserciti e battaglie (SiBIS) ed un sistema di combattimento (SCAB).
2- PARTECIPAZIONE
Campo Martio non è un evento pubblico.
La partecipazione è limitata ai gruppi invitati dall'organizzazione e a singole persone eventualmente contattate direttamente.
Per ciò che riguarda i combattimenti la partecipazione è strettamente legata all'addestramento SCAB.
I gruppi possono essere organizzati e strutturati liberamente ma devono:
1- essere autorizzati e riconosciuti dall'organizzazione;
2- avere un "capo" che faccia da riferimento, che possa parlare, prendere decisioni e sia responsabile per l'intero gruppo;
3- rispettare le regole di coerenza con l'ambientazione;
I gruppi hanno la possibilità di presentare e portare eventuali "ospiti", considerati come parte integrante del gruppo stesso oppure come singoli.
Si noti che solitamente un gruppo coincide con una unità tattica e comprende guerrieri e civili (vedi il par. 4, "Organizzazione dei Gruppi e degli Eserciti)
Gruppo in formazione
Tutti i nuovi gruppi, prima di essere considerati tali ufficialmente dovranno trascorre un periodo "di prova" per essere valutati dall'organizzazione.
L'intenzione di partecipare come gruppo ufficiale deve essere manifestata all'organizzazione per definire i dettagli e concordare le modalità.
I Singoli saranno, eventualmente, aggregati ad un gruppo in base alle esigenze organizzative. I combattenti singoli saranno arruolati dai generali prima dell'inizio delle ostilità ed assegnati alle unità già esistenti.
Ogni partecipante (gruppo o singolo) deve essere autonomo ed indipendente dal punto di vista logistico e fornire tutta la collaborazione richiesta per favorire lo svolgimento dell'evento (sistemazione degli ambienti comuni, pulizia, fuochi, ecc.).
E' ovvio che ogni persona che partecipa a Campo Martio accetta il regolamento e tutte le decisioni che il Direttivo Epika riterrà opportuno prendere per il miglior svolgimento dell'evento.
3- PERSONAGGI
3.1 - Popolo e Ruolo
Ogni partecipante interpreta il ruolo di un Personaggio, quindi deve scegliere un popolo (o una cultura etnica) di appartenza ed un nome coerente con l’ambientazione.
I popoli/etnie finora utilizzati sono:
- Romani con soci e ausiliari (V sec. aC - I sec. dC)
- Ellenici: Greci e Macedoni (V-II sec. aC)
- Celti: Galli e Britanni (II-I sec. aC)
- Germani (II-I sec. ac)
Maggiori dettagli su ogni popolo sono presenti nella sezione "Popoli Guerrieri".
Ogni gruppo deve essere basato su un popolo previsti dall'ambientazione, suoi membri, quindi, devono appartenere tutti alla stessa etnia.
Eventualmente, con l'approvazione dell'organizzazione, un gruppo può includere dei personaggi di altre etnie, purché in coerenza con l'ambientazione
Singoli (Sbandati)
Eventuali partecipanti non aggregati a un gruppo dovranno comunque appartenere a un popolo previsto dall'ambientazione.
I combattenti saranno arruolati dagli eserciti in base alle esigenze organizzative.
I personaggi si distinguono in due ruoli:
- Combattenti (Guerrieri): devono avere almeno il livello minimo di Addestramento SCAB e interpretare un tipo di combattente in base al popolo scelto. Ovviamente un guerriero deve essere fornito di armamento adeguato e parteciperà ai combattimenti.
- Civili: non necessitano di addestramento SCAB. Se ne hanno le capacità possono interpretare una professione coerente con l'ambientazione ed il popolo scelto (ad esempio: Armaiolo, Cuoco/Oste, Medico, Mercante/Artigiano, Sacerdote, Schiavo, Storico o Diplomatico, Araldo, ecc.).
A Campo Martio i personaggi possono fare solo quello che i giocatori che li interpretano hanno la reale capacità di fare: non esistono regole che permettono di fare o essere qualcosa che non si è in grado di fare o essere nella vita di tutti i giorni.
3.2 - Aspetto e Addestramento
Un personaggio deve avere l'equipaggiamento tipico del suo popolo con particolare attenzione riguardo l'abbigliamento e l'armamento. (vedi Stereotipi e Ricostruzione)
Se il personaggio è un combattente avrà anche un Addestramento SCAB, necessario per utilizzare armi, armature e tecniche di combattimento, indispensabile per partecipare ai combattimenti e alle battaglie.
Tale addestramento viene ottenuto partecipando alle apposite sessioni tenute dagli Istruttori SCAB.
Esistono poi delle specifiche Qualifiche che definiscono particolari competenze di un personaggio.
4- ORGANIZZAZIONE DEI GRUPPI E DEGLI ESERCITI
Un gruppo può essere composto da combattenti e civili.
Deve avere un Capo che è responsabile per tutti i suoi membri e risponde all'organizzazione del loro comportamento.
Un gruppo militare è composto da almeno 5 combattenti e rappresenta la più piccola unità tattica per la guerra.
Ad ogni evento i capi dei gruppi militari si accordano per creare alleanze e costituire due fazioni contrapposte (tenendo conto delle necessità organizzative).
Ogni fazione nominerà un Generale che condurrà l'esercito dell'intera fazione in guerra contro la fazione avversaria.
Prima della guerra i Generali avranno la possibilità di arruolare eventuali Sbandati e concordare eventuali condizioni particolari per lo svolgimento della guerra.
5- GUERRA
La guerra si svolge in due fasi:
ESPLORAZIONE (FASE 1)
Si tratta di uno scenario continuativo che si svolge in una zona molto ampia. Le due fazioni devono realizzare un avamposto con mezzi di fortuna in una località ignota la nemico, quindi devono esplorare il territorio nel tentativo di completare una serie di missioni tattiche (es esempio: catturare un diplomatico nemico, individuare ed esplorare l'avamposto avversario, assassinare un ufficiale nemico, ecc...)
BATTAGLIE CAMPALI (FASE 2)
Una serie marce e scontri in campo aperto a contatto pieno su un terreno ampio ed estremamente vario (boschi, pianure, alture rocciose, ecc...). Le manovre ed il posizionamento sono lasciati completamente alle scelte dei generali che possono decidere liberamente le tattiche più appropriate in base alla consistenza del proprio esercito.